martes, 25 de mayo de 2021

 TAREA FINAL: PROPUESTA PEDAGÓGICA 5º EPO

Pues hemos llegado al final de este curso tan interesante en el que en realidad he aprendido más de lo que esperaba! Mi tarea final es un propuesta didáctica para 5º de Educación Primaria donde a través de un proyecto llamado " Nuestro museo astronómico" se van a trabajar tres aplicaciones de las ofrecidas en esta formación: PIXELART, TINKERCARD Y SCRATCH. 

Espero que sea de vuestro agrado y nos vemos en futuras formaciones!!

Un saludo!

https://view.genial.ly/60acc8607bc4390d9b5088d6/presentation-presentacion-to-the-moon

jueves, 20 de mayo de 2021

 MÓDULO 6 . PENSAMIENTO COMPUTACIONAL (IV) SCRATCH 3.0


Scratch 3.0 es una herramienta online para programar y desarrollar el pensamiento computacional.

¿Qué he aprendido?
En este módulo he prendido a programar un minivideojuego y conocer los distintos bloques y funciones que tiene el programa.

¿Cómo me he sentido?
Al principio bastante liado con tantos bloques y tantas funciones por eso he decidido realizar el mismo videojuego que en el tutorial, pero a la vez fascinado porque he creado mi primer videojuego.

¿Qué dificultades he encontrado?
El no conocer muchas de las utilidades de los bloques y el poder sincronizarlo todo.

¿Cómo las he superado?
He superado la tarea viendo una y otra vez el tutorial e ir haciendo cada paso a la vez.

¿Cómo puedo aplicar esta actividad en mi aula?
Esta actividad se puede aplicar de diversas formas siempre intentado que sea desde un enfoque multidisciplinar. Área deMatemáticas: El plano, las coordenadas, los número decimales...
Área de Lengua: Lectura, elemenos de la comunicación (emisor, receptor, Mensaje)... ,Educación física: orientación espacial, tipos de deportes, lateralidad..., Ciencias Naturales: fenomenos físicos y químicos, el método científico... y como no... LA CREATIVIDAD!!!

martes, 18 de mayo de 2021

 MÓDULO 5: PENSAMIENTO COMPUTACIONAL III SCRATCH JR

 


 

¿Qué he aprendido?
En este módulo hemos aprendido a utilizar Scratch JR, un aplicación para iniciar a nuestro alumnado en la programación. Había oído hablar de ella pero nunca la había puesto en práctica ni conocía su funcionalidad.

¿Cómo me he sentido?

Al principio algo confuso ya que no me veía muy preparado, pero en el transcurso de la tarea todo ha sido más fácil. Practicando se van resolviendo dudas aunque aún me queda mucho que aprender antes de ponerlo en práctica con el alumnado.
¿Qué dificultades he encontrado? ¿Logros?
El nivel de complejidad ha aumentado con respecto a tareas anteriores aunque el video tutorial era muy aclaratorio. La aplicación en mi Ipad fallaba en ocasiones.
He conseguido crear un proyecto utilizando las orientaciones que se daban en el tutorial superando las dificultades iniciales ante una aplicación nueva.
¿Cómo puedo aplicarlo en el aula?
Os dejo el proyecto que he realizado para esta tare
Con este proyecto el alumnado puede trabajar la orientación espacial y temporal, la profundidad, la direccionalidad y especialmente sus habilidades mentales y la creatividad a través de la programación llevándolo a cabo desde una perspectiva interdisciplinar.

domingo, 16 de mayo de 2021

 MÓDULO 4:  PENSAMIENTO COMPUTACIONAL II CODE.ORG TAREA 4.2

En este módulo hemos aprendido a utilizar la herramienta Code.org. En primer lugar lo hemos hecho como alumnado y en esta segunda tarea hemos tenido que crear una sección para nuestro alumnado ya como profesor. En mi caso, he vinculado mi clase de 6º de Cultura y práctica digital de google classroom y les he asignado el curso D par empezar.



¿Qué he aprendido?
He aprendido a utilizar esta página, hasta entonces la desconocía totalmente. Un aherramienta donde el alumnado puede desarrollar su pensamiento computacional conforme a su nivel e ir progrsando en función de ello.

¿Cómo me he sentido?
Me he sentido con muchas ganas de comenzar a trabajar esta herramienta con mi alumnado y que empiecen a desarrollar la programación.

¿Qué dificultades he encontrado?
No he tenido apenas dificultades, el tutorial lo ha dejado todo muy claro.

¿Logros?
He aprendido a utilizar esta herramienta para desarrollar el pensamiento computacional en el alumnado.

¿Cómo puedo aplicar esta actividad en mi aula?
¿Qué habilidades...?
La puedo aplicar en cualquier curso de mi cole, incluso con mis alumnos de primer ciclo de ESO ya que existen diferentes niveles. En concreto lo voy a aplicar en mi aula de 6º de CPD aunque esta tarea en interdisciplinar ya que engloba contenidos y criterios de diversas áreas: Lengua Castellana (Lectura de instrucciones, Matemáticas (Situación en plano y en el espacio), Educación física (Orientación espacial)...

-Bloque 4. Geometría.

4.9. La situación en el plano y en el espacio. Descripción de la posición y movimientos de objetos con el uso correcto de la ubicación espacial: encima de/debajo de, sobre/bajo, arriba/abajo, cerca de/lejos de, a un lado/al otro, identificando en cada caso la derecha y la izquierda, en relación con uno mismo y con otros puntos de referencia en situaciones de su vida diaria. MAT.01.10.

-Criterio de evaluación:

MAT.01.10. Identificar la situación de un objeto en el espacio próximo en relación a sí mismo e interpretar informaciones que aparecen en representaciones espaciales elementales para seguir un itinerario, plano, croquis y mapas sencillos, utilizando los conceptos básicos y mostrando esfuerzo en la búsqueda de soluciones. CMCT, CCL, SIEP

miércoles, 12 de mayo de 2021

 Módulo 3: PENSAMIENTO COMPUTACIONAL I OPCIÓN 4

Esta semana estamos realizando el módulo 3 donde hemos aprendido recursos y contenidos sobre el pensamiento computacional. Hemos iniciado este módulo conociendo como pdemos programar sin necesidad de un dispositivo digital, haciendo énfasis en  las nociones espacioles de direccionalidad: derecha, izquierda, salto...

Posteriormente nos hemos centrado en una aplicación llamada bee-bot donde se programan indicaciones de direccionalidad a una abeja boot para que cumpla las órdenes establecidas. Es una forma de introducir al alumnado en la programación computacional.

Os dejo aquí mi vídeo de mi tarea en el que teniamos que ordenar al boot que fuera a las tres primeras letras de nuestro nombre: Como podreís observar el boot se dirige  a las letras J A V y se pausa en cada una de ellas.




¿Qué he aprendido? 
En este módulo he aprendido que se puede iniciar la programación con nuestro alumnado sin disponer de medios digitales y que se puede hacer a cualquier edad incluso en educación infantil.
De hecho, pienso que es umuy importante inciar de esta manera la programación sobre todo en edades tan tempranas donde la manipulación es tan importante.

¿Cómo me he sentido?

Me ha fascinado poner inciarme en este recurso y con muchas ganas de seguir aprendiendo ya que este es solo ael principio. siento mucha curiosidad por lo que avecina.

¿Qué dificultades he encontrado?
No muhas la verdad, pero si alguna cuando he programado el boot en el qiue tenido que pararme a pensar si era derecha o izquierda. Supongo que será porque siempre he sido un poco ambidiestro!
La verdad es que con lo video- tutoriales ha sido todo bastante fácil.

¿ Cómo puedo aplicar esta actividad en mi aula? ¿ Qué habilidades, contenidos, criterios....?


Provechando que soy especialista en Educación física esta actividad se puede realizar con el alumnado del primer ciclo. Con este panel se pueden relacionar contenidos del área de Educación física, Mátemáticas y Lengua castellana al trabajar la orientación espacial y temporal, el conteo de casillas y el vocabulario.





domingo, 9 de mayo de 2021

 Módulo 2 : Diseño 3D con TINKERCARD

En este módulo módulo heos aprendido a diseñar formas y figuras en 3D utilizando la aplicación TINKERCARD. He elegido el "proyecto llavero" el cuál he diseñado siguiendo las indicaciones establecidas en el tutorial del módulo.





¿Qué he aprendido y cómo me he sentido?

En este módulo he aprendido a realizar figuras sencillas en 3D, algo novedoso e interesante para mía ya que nunca lo había hecho. Poco a poco voy conociendo mejor la aplicación y seguramente podréir haciendo creaciones más complejas con mi alumnado de 1º de ESO.
Me he sentido fenomenal ya que cuando le he enseñado la aplicación a mi alumnado se han interesado muchísimo. Para ellos aprender la tridimensionalidad a través de la tecnología es altamente motivante.


¿Qué dificultades he encontrado?
Pues al princio ha sido un poco complejo conocer todas las funciones que ofrece la aplicación pero gracias al video explicativo al final ha sido divertido y motivante, especialmente cuando he empezado a trabajarlo de forma muy sencilla con mi alumnado de 1º de ESO.

Logros

Gracias a esta aplicación y al tutorial ofrecido en el módulo he conseguido crear el llavero de mi cole. Nunca antes había diseñado digitalmente figuras en 3D. También he conseguido que mi alumnado cree una figura 3D sencilla relacionada con los contenidos que estamos trabajando en diversas áreas.

Aplicación en el aula

Con mi alumnado de 1º de ESO hemos realizado una actividad sencilla para introducirlos en el diseño 3D. Han creado una pirámide sencilla y su nombre en relieve ya que estamos trabajando la civilización egipcia en Historia y la Geometría en Educación Plástica y Visual.



A través de esta aplicación el alumnado va a desarrollar la noción de espacio tridimensional, medidas, la creatividad...etc

Para la realización de esta actividad he tenido en cuenta los siguientes criterios:

Geh 3.14: Describir algunos ejemplos arquitectónicos de Egipto y Mesopotamia

EPVA 3.29: Comprender los procesos de construcción de figuras geométricas sencillas.


lunes, 3 de mayo de 2021

 MÓDULO 1: PIXEL ART

REFLEXIÓN

En el primer módulo de este curso he conocido la herrmienta pixel art, para mí ha sido una gan novedad, ya que la desconocía y además se puede poner en práctica en todos los niveles educativos. Lo he puesto en práctica con mis alumnos de 6º en Cultura Digital , lo haré con mis alumnos de 1º de ESO e incluso con mi hijo de 4 años.

¿QUÉ HE APRENDIDO?

Despues el visionado de vídeos y las actividades propuestas en los enlaces, he aprendido a diseñar imágenes en una cuadrícula pixelada. He aprendido a dibujar digitalmente!

¿CÓMO ME HE SENTIDO?

Después de este primer módulo mis sensaciones son bastante positivas, me ha resultado una actividad fácil de realizar, la aplicación pixilart.com es sencilla e intuitiva y como he comentado anteriormente se puede adpatar a diferentes niveles educativos.

¿QUÉ DIFICULTADES HE ENCONTRADO? 

En este módulo no he tenido ninguna dificultad. El material aportado y especialmente los vídeos han hecho que esta tarea haya sido fácil y amena.

¿LOGROS?

Gracias a este módulo, personalmente he aprendido a dibujar a través de un soporte tecnológico y lo he podido transmitir a mis alumnos y alumnas para que aprendar a dibujar digitalmente fomentando su creatividad.

APLICACIÓN EN EL AULA

La actividad que he preparado para mis alumnos de 6º de primaria ha sido la creación de un gift animado como el que he elaborado de Bob Esponja. Les he proporcionado la plantilla con el dibujo y con la aplicación pixilart.com han creado el gift animado. Posteriormente haremos un gift animado pero ya sin ningún modelo para fomentar la creatividad en el alumnado.

A través de esta tarea el alumnado trabajará el color (primarios, secundarios, gama fría, gama cálida...) relaciones espacio-temporales. la creatividad, la simetría...

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

· Crit. MAT. 4.1. Utilizar las nociones geométricas de paralelismo, perpendicularidad, simetría para describir y comprender situaciones de la vida cotidiana. Interpretar representaciones espaciales realizadas a partir de sistemas de referencia y de objetos o situaciones familiares.

· Crit. MAT. 4.2. Utilizar las propiedades y clasificación de formas y cuerpos geométricos para describir y comprender situaciones de la vida cotidiana

- Crit. EA. PL. 1.2. Utilizar las tecnologías de la información y la comunicación de manera responsable para la búsqueda, creación y difusión de imágenes fijas y en movimiento.

- Crit. EA. PL.3.1. Identificar conceptos geométricos en la realidad que rodea al alumno relacionándolos con los conceptos geométricos contemplados en el área de matemáticas con la aplicación gráfica de los mismos 

 TAREA FINAL: PROPUESTA PEDAGÓGICA 5º EPO Pues hemos llegado al final de este curso tan interesante en el que en realidad he aprendido más d...